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O logótipo DVD alguma vez acerta no canto?

Publicado a 4 de agosto de 2026

O trajeto tracejado de um logótipo DVD aos saltos por um ecrã preto, com o logótipo parado no canto inferior esquerdo

Toda a gente que viu uma proteção de ecrã DVD se perguntou o mesmo: vai acertar no canto, ou estou a perder o meu tempo?

A pergunta tem uma resposta exata. Nem uma probabilidade nem uma média: uma resposta que se calcula de antemão a partir de quatro coisas: o tamanho do ecrã, o tamanho do logótipo, a velocidade a que anda e o sítio de onde partiu. É assim que funciona, em três passos.

Passo um: o ecrã é menor do que parece

Comecemos por aquilo que efetivamente ressalta. O logótipo é um retângulo, não um ponto, por isso o que viaja é o seu canto superior esquerdo — e esse canto nunca pode chegar à margem direita do ecrã, porque o resto do logótipo está no caminho. A sua margem de manobra é o ecrã menos o logótipo.

Agora entra a velocidade. O logótipo desloca-se um número fixo de píxeis por fotograma — quatro é o habitual — por isso só pode pousar num píxel em cada 4 dessa margem. Os píxeis intermédios não são apenas raros. São inalcançáveis.

Apague-os e o quadro muda por completo. À esquerda, em baixo, cada cruzamento é um píxel e só os de cor ciano podem alojar o logótipo. À direita, esses mesmos pontos ciano sozinhos.

À esquerda: uma grelha de 32 por 20 píxeis com um cruzamento em cada quatro marcado a ciano. À direita: esses mesmos pontos ciano sozinhos, a formar uma grelha de 8 por 5 com os quatro cantos a dourado

O que sobra é a grelha onde o problema realmente vive, e o seu tamanho é apenas:

Um ecrã de 3840 × 2160 com um logótipo de 176 × 80 a 4 píxeis por fotograma não é, portanto, um problema de quatro milhões de píxeis. É um problema de 916 × 520.

É esta toda a redução. Qualquer ecrã, qualquer logótipo, qualquer velocidade: um ponto a avançar na diagonal por uma grelha de X por Y, uma casa de cada vez. Esses dois números decidem tudo o resto.

Um pressuposto, dito logo à partida. Tudo isto assume que o logótipo viaja numa diagonal exata: um píxel para o lado por cada píxel para baixo. Era assim que se comportava a proteção de ecrã original dos leitores de DVD, e é assim que se comporta o vídeo analisado mais abaixo. Lance-o noutro ângulo e a grelha desfaz-se, levando consigo todos os resultados limpos desta página.

Passo dois: um só número decide se alguma vez acontece

Agora a parte que apanha as pessoas desprevenidas. Que um canto seja alguma vez alcançado nada tem a ver com quanto tempo se espera. Fica resolvido antes do primeiro fotograma.

Eis porquê. Esqueça os cantos por um momento e olhe só para as margens. A avançar na diagonal por uma grelha de X por Y, o logótipo toca numa margem esquerda ou direita a cada X fotogramas, com a regularidade de um relógio, e numa margem superior ou inferior a cada Y fotogramas. O ressalto nunca perturba esses ritmos, porque o ressalto é o ritmo — é o que significa tocar numa margem.

Um canto não é mais do que os dois alarmes a tocar no mesmo fotograma.

A pergunta deixa assim de ser geométrica e passa a ser sobre dois alarmes periódicos: sabendo em que ponto do ciclo está cada um, chegarão alguma vez a tocar juntos? Dois alarmes só podem coincidir se o intervalo entre os seus primeiros toques for múltiplo daquilo que os seus períodos têm em comum. E o que X e Y têm em comum é o seu máximo divisor comum.

É este todo o teste. Tome mdc(X, Y). Se o logótipo partiu para baixo e para a direita, só chega a um canto quando esse divisor dividir a diferença das suas coordenadas iniciais; se partiu para cima e para a direita, só quando dividir a soma delas. Caso contrário, os dois alarmes ficam desfasados para sempre, e deixar correr mais tempo não conserta um ritmo.

Duas grelhas idênticas de 12 por 8: à esquerda o trajeto parte de (0,4) e chega a um canto, à direita parte de (1,4) e anda em círculos para sempre sem chegar a nenhum

Duas casas iniciais lado a lado, na mesma grelha de 12 × 8, onde mdc(12, 8) = 4. A partir de (0, 4) a diferença é 4, um múltiplo certo, e os alarmes alinham-se. A partir de (1, 4) a diferença é 3, e nunca se alinharão.

Daqui sai uma regra que se aplica a olho: funciona aproximadamente uma casa inicial por cada mdc.

E na prática nota-se. A grelha de 916 × 520 do passo um tem um mdc de 4, por isso nessa configuração três quartos das posições iniciais estão perdidos antes de o logótipo se ter mexido uma única vez.

Portanto, se está há uma hora a olhar para uma proteção de ecrã sem resultado, talvez não seja azar. Talvez esteja a ver um ciclo que, matematicamente, não pode dar nada.

Passo três: um canto inverte tudo

Mais um facto, e é dele que depende o final.

Um ressalto comum só muda metade do movimento. Bata na parede direita a ir para baixo e para a direita e o sinal horizontal inverte-se: o logótipo passa a ir para baixo e para a esquerda. A metade vertical segue completamente intacta, pelo que o logótipo continua a ganhar terreno novo.

Um canto inverte os dois sinais ao mesmo tempo. Baixo-direita passa a cima-esquerda — não uma direção nova, mas exatamente a oposta àquela com que chegou. E negar as duas metades de uma velocidade é o mesmo que carregar em rebobinar.

E é precisamente isso que acontece. Cada casa que o logótipo atravessou à ida volta a atravessá-la à volta, pela ordem inversa. Cada ressalto que deu, dá-o outra vez ao contrário. O trajeto é um palíndromo.

Uma grelha que mostra um circuito de ressalto fechado que toca exatamente dois cantos, ambos na margem esquerda, ficando os outros dois por marcar

Um logótipo aos saltos não é, portanto, uma linha inquieta que acabará por passar por toda a parte se lhe dermos tempo suficiente. É um circuito fechado de ida e volta com um ponto de inversão em cada extremo, e esses pontos de inversão são cantos.

Voltamos a isto no final, porque resolve por completo a questão dos quatro cantos.

Quanto tempo entre acertos

Os dois alarmes do passo dois não dizem apenas se haverá canto. Puxando um pouco mais o fio, dizem de quanto em quanto tempo.

Depois de terem tocado juntos, quando é o mais cedo que podem repetir? Não antes de ter decorrido um número inteiro de ciclos de X e, ao mesmo tempo, um número inteiro de ciclos de Y. O primeiro instante que é múltiplo tanto de X como de Y é, por definição, o seu mínimo múltiplo comum. Não há mais nada a calcular.

Tome o vídeo 4K a 60 fps que toda a gente partilha. O seu logótipo tem 317 posições horizontais e 186 verticais, logo X = 316 e Y = 185. Os dois são primos entre si — um mdc de 1 — o que, pelo passo dois, significa que todas as posições iniciais daquele ecrã funcionam. E mmc(316, 185) é simplesmente 316 × 185 = 58 460 fotogramas: 16 minutos, 14 segundos e 20 fotogramas.

Essa previsão é verificável, e confirma-se. Naquele vídeo, o primeiro acerto no canto cai em 13:29:38 e o segundo em 29:43:58 — minutos, segundos e fotogramas. Verificámos: 48 578 fotogramas e 107 038 fotogramas, uma diferença de 58 460 exatos, ao fotograma.

Porque é que a sua resolução quase não conta

Vai ver «16 minutos e 14 segundos» repetido como se decorresse do 4K a 60 fps. Não decorre. Repare de que é realmente feita a resposta:

mmc(X, Y) = X × Y ÷ mdc(X, Y)

A espera, em fotogramas, entre um acerto no canto e o seguinte.

A resolução move X e Y, e move-os com suavidade: duplicar o ecrã duplica grosso modo cada um. Mas o mdc está no denominador, e um mdc não é um tamanho. É um acaso sobre que números partilham fatores, e pode saltar de 1 para 127 entre duas configurações de aspeto idêntico.

Eis o efeito. O mesmo logótipo de 284 × 128 aos mesmos 4 píxeis por fotograma, sem mudar nada além do ecrã:

Quatro vezes mais píxeis, e a espera ficou 27 vezes mais curta. É o oposto da forma como isto costuma ser contado, e nada tem que ver com o 4K ser maior: deve-se a 889 e 508 partilharem 127 enquanto 409 e 238 não partilham nada.

O tamanho do logótipo faz o mesmo, com igual violência. Mantenha o ecrã em 3840 × 2160 e a velocidade em 4 píxeis por fotograma, conserve as proporções reais do logótipo e mude apenas o seu tamanho:

Mesmo ecrã, mesma taxa de fotogramas, mesma velocidade. Oito píxeis de largura do logótipo são a diferença entre esperar um minuto e esperar duas horas — um salto de 127 vezes, porque 889 e 508 partilham um fator 127 ao passo que 887 e 507 não partilham absolutamente nada. E repare que a sequência não segue tendência nenhuma. Nem tem razão para isso: está a seguir divisores, não dimensões.

A resposta não é, portanto, governada pelo tamanho de coisa alguma. Mexa em qualquer definição e a aritmética reorganiza-se de raiz.

Então quanto falta para acertar nos quatro cantos?

O que nos traz à pergunta que as pessoas realmente querem ver respondida. Se um canto demora dezasseis minutos, os quatro deviam demorar cerca de uma hora. Certo?

Não. Nunca o verá — nem numa hora, nem num ano, nem deixando-o a correr até à morte térmica do universo.

O passo três já nos deu a razão. Um canto não desvia o logótipo, inverte-o: o logótipo refaz então o seu próprio caminho até um segundo canto, inverte-se de novo e regressa. Isto é um circuito fechado com exatamente dois pontos de inversão. Os outros dois cantos não estão longe nem são improváveis. Simplesmente não estão no trajeto, e nada no sistema alguma vez os poderia lá colocar.

Nem quais dos dois lhe calham é questão de sorte. Como tudo o resto aqui, ficou fixado pela casa inicial.

Verificámos isto em vez de o assumir. Ao simular 281 250 configurações iniciais — todas as grelhas até 26×26, ambas as direções diagonais, cada casa de partida —, o resultado foi 2 cantos ou 0 cantos em todos e cada um dos casos. Nem uma única execução deu 1, 3 ou 4. Dessas, 205 342 chegaram a dois cantos e 75 908 a nenhum.

A resposta honesta a «quanto falta para os quatro cantos?» não é, portanto, um número. Não há espera, porque não há acontecimento nenhum por que esperar — e isso ficou decidido antes de o logótipo ter terminado o seu primeiro ressalto.

Experimente

O nosso simulador é a forma mais rápida de ganhar sensibilidade ao ressalto, com uma ressalva honesta: lança cada logótipo com um ângulo aleatório entre 25° e 65°, e não com um 45° fixo. Foi uma escolha deliberada — fica melhor e os trajetos mantêm-se interessantes — mas significa que ali os acertos nos cantos seguem uma lógica própria em vez da aritmética limpa da grelha acima. Essa aritmética limpa pertence ao caso da diagonal exata: os leitores de DVD originais e o vídeo que medimos.

O que pode fazer é alterar todas as variáveis de que este artigo trata e ver o efeito no ressalto. Ajuste a velocidade e a escala, aumente o número de objetos para lançar vários logótipos por trajetos diferentes ao mesmo tempo, e alterne o formato de imagem entre 16:9, 9:16 e 1:1 — cada um deles um problema com outra forma.

Depois exporte em GIF, em MP4 ou WebM até 1080p, ou como ficheiro HTML autónomo que corre em ciclo eterno sem ligação à internet — se quiser deixar um a correr e ver um acerto no canto com os seus próprios olhos.

Sem marca de água, sem conta, sem custos. A sua imagem é processada pelo seu próprio navegador e não é enviada para lado nenhum.

Perguntas frequentes

O logótipo DVD chega mesmo a acertar no canto?

Às vezes, e isso fica decidido no instante em que começa a mover-se. Para um dado ecrã, logótipo e velocidade, uma posição inicial ou chega a um canto ou nunca chegará. Não há um terceiro desfecho nem qualquer papel do acaso. O teste é aritmético: toma-se o máximo divisor comum da largura e da altura da grelha. Um logótipo que arranca para baixo e para a direita só chega a um canto se esse divisor dividir a diferença das suas coordenadas iniciais; se arrancar para cima e para a direita, só se dividir a soma delas. Cerca de uma casa inicial por cada mdc cumpre a condição.

Quanto tempo demora o logótipo DVD a acertar no canto?

Reduza o ecrã à grelha de posições que o logótipo pode realmente ocupar. Se essa grelha tiver X de largura e Y de altura, há um acerto no canto a cada mínimo múltiplo comum de X e Y fotogramas. No conhecido vídeo 4K a 60 fps são 58 460 fotogramas: 16 minutos e 14 segundos entre acertos. Esse número pertence àquele vídeo, não ao 4K em geral.

A resolução do ecrã decide quanto demora o acerto no canto?

Não. Testámos o mesmo logótipo à mesma velocidade em ambos: o ecrã 1080p deu um acerto no canto a cada 27 minutos e o ecrã 4K a cada 59 segundos. Quatro vezes mais píxeis e uma espera 27 vezes mais curta. O que decide o tempo é se a largura e a altura da grelha partilham fatores, não quantos píxeis existem — qualquer resposta dada apenas como «4K a 60 fps» descreve um vídeo específico e não uma propriedade do 4K.

O logótipo DVD pode acertar nos quatro cantos?

Não, e não é apenas por ser improvável: é impossível. Assim que chega a um canto, o logótipo inverte-se exatamente pelo caminho por onde veio, percorre-o de volta até um segundo canto, inverte-se outra vez e repete para sempre. O trajeto é um circuito fechado entre dois cantos, pelo que os outros dois nunca poderão ser alcançados a partir desse início. Esperar mais não ajuda.

Quantos cantos pode o logótipo DVD acertar?

Exatamente dois, ou nenhum. Simulámos 281 250 configurações iniciais em todas as grelhas até 26×26 e nas duas direções diagonais, e nenhuma execução produziu alguma vez um, três ou quatro cantos.

O acerto no canto é aleatório?

De todo: é completamente determinista. Dados o ecrã, o logótipo, a velocidade e a posição inicial, é possível calcular de antemão se algum canto será acertado, quanto durará a espera e quais os dois cantos em causa. A imprevisibilidade é uma ilusão criada pelo ressalto.